Verlorenes Spiel

Kinderspiele, die heute nicht mehr gespielt werden

Theo Pauly, Gerolstein

 

Die Spiellust des Kindes hat sich seit Urzeiten nicht geändert, Spielen macht seine Welt aus. Im Spiel, spielerisch und spielend erfährt das Kind sich selbst, seinen eigenen Körper, die nähere und weitere Umwelt, lernt Eigenschaften von Werkstoffen kennen und den Umgang mit ihnen, es lernt Regeln beobachten und beachten, erlebt soziale Bezüge. Ein Kind, das nicht spielen will und spielen kann, ist nicht gesund!

Spiellust und Spielleidenschaft waren zu allen Zeiten gleich groß, Spielarten, -gerate, -methoden und Spielmöglichkeiten haben sich verändert. Das Stadtkind hat andere Spiele als das Kind vom Lande und im kleinen Dorf sind Spiele auf den Straßen begrenzt oder gar unmöglich; das Auto hat Vorrang. Fernseher, Video-Cassette, Walkman und Computer-Spiel halten das Kind im Haus, im Zimmer. Die Freizeit ist beschnitten durch »wichtige« Termine in Schule oder Verein; Erwachsene beeinträchtigen oder verwehren Spiele, denen ich als Kind mit Lust frönte.

Immer gabs Spiele, die man allein spielen konnte, etwa mit Puppe, Ball, Reifen. Aber viel interessanter waren sie, hatte man Gelegenheit, sie mit einem oder mehreren Partner durchzuführen. Viele Spiele konnten nur zu zweit oder zu mehreren gespielt werden; sie waren deshalb so beliebt, weil man die eigene Geschicklichkeit, seine Kräfte und Fähigkeiten mit anderen messen konnte. Ein Spiel, bei dem es weder Sieger noch Verlierer gibt, ist gar kein richtiges Spiel; es macht keinen Spaß!

Spiele, die heute nicht mehr gespielt werden und in Vergessenheit geraten, mögen kultischen Ursprungs sein oder Rechts- und Lebensweisen früher Zeiten nachvollzogen haben. Sie waren alle geeignet, spielerisch die Welt der Erwachsenen kennenzulernen und zu erobern; sie haben den Kindern viel Freude bereitet. Hier sollen nun die wichtigsten, die inder größeren Gruppe - meist in den Schulpausen - zur Zeit meiner Kindheit in der Struth gespielt wurden aufgelistet und kurz beschrieben werden.

Heppehäusche (Hüpfhäuschen): Das »Heppehäusche« bildete mit 7 in den Boden geritzten, bzw. auf den Boden gezeichneten gleich großen Quadraten ein Kreuz. Die einzelnen Quadrate, bzw. »Häuschen« waren nach den Wochentagen benannt. Das erste Quardrat am unteren Ende der Längsachse des Kreuzes war der »Montag«, der rechte Balken des Kreuzes der »Donnerstag«, das oberste Quadrat der »Freitag«, der linke Kreuzbalken der »Samstag« und das im Kreuz eingeschlossene Quadrat der »Sonntag«.

Ein flacher Stein, gleich welcher Größe und Form, wurde, beim »Montag« beginnend, stets von der Grundlinie aus in die einzelnen Tagesquadrate geworfen. Berührte er eine Begrenzungslinie oder hüpfte er gar in ein falsches Quadrat, schied der Spieler aus, legte seinen Spielstein ins richtige Quadrat und durfte erst wieder weitermachen, wenn alle Mitspieler den Durchgang absolviert hatten.

Mit dem leichtesten Durchgang wurde begonnen: Die Quadrate wurden in der Reihenfolge der Wochentage durchschritten, wobei jeweils der »Tag« oder die »Tage« nicht betreten werden durften, in denen ein Stein lag; auch das Berühren einer Begrenzungslinie führte zum Ausschluß des Spielers für diesen Durchgang. Die Schwierigkeiten steigerten sich, indem die »Häuschen« im Schlußsprung (mit beiden Füßen gleichzeitig) durchhüpft werden mußten, auf dem rechten, dann auf dem linken Fuß (Reihenfolge beliebig); am »Sonntag« konnte man ausruhen, indem man mit beiden Füßen im Quadrat stehen bleiben durfte und ab hier durfte auch der »Hüpf-Fuß» gewechselt werden. Dann wurden die »Wochentage« abgeschritten, indem man den Stein auf der flachen Hand trug, auf dem Handrücken, dem Daumen, den Fingerspitzen, abwechselnd auf den Fußristen, auf der Stirn; der schwierigste Grad dieses Spiels wurde erreicht, indem man alle diese Durchgänge mit geschlossenen Augen absolvieren mußte. Wer alle Durchgänge als erster beendet hatte, war der Sieger.

Fuchs aus dem Loch: In einer Gebäudeecke (an einem Baum/in einer Hecke) stand (saß, kniete/hockte) der »Fuchs«. Ein Mitspieler hüpfte aus ein paar Metern Entfernung auf einem Bein auf den Fuchs zu und versuchte, ihn mit der Hand an einer Körperstelle zu treffen, auf die der Fuchs eine seiner Hände legen mußte und dann seinerseits hüpfend, die Hand immer auf der getroffenen Körperstelle haltend, den Weghüpfenden zu fangen und abzuschlagen suchte. Das Interessante an diesem Spiel war, daß der »Fuchs« versuchte, an einer Körperstelle getroffen zu werden, auf die die Hand zu halten ihn nicht zu sehr beim Fangen störte, der andere, eine Stelle zu treffen, die mit keiner Hand leicht zu greifen war, etwa zwischen den Schulterblättern, oder wodurch das Hüpfen weitgehendst erschwert war, etwa die Fußsohle.

Fänke (Fangen - Nachlaufspiel): Einer wurde als »Fänger« ausgezählt; er versuchte, im Nachlauf einen Mitspieler »abzuschlagen«, der dann seinerseits Fänger sein mußte. Allerdings durfte ein Verfolgter nicht mehr gefangen werden, hatte er ein vor dem Spiel bestimmtes »Mal« (Baum/Mauer/aufgezeichneter Kreis) erreicht und hielt sich daran fest oder stellte sich da hinein. :

Schwoarze Maan (Wer fürchtet sich vorm schwarzen Mann?): In einem ausreichend großen, rechteckigen Spielfeld mit 2 Grundlinien nahm ein Mitspieler, der vorher ausgezählt worden war, hinter der einen Grundlinie als »Fänger« Aufstellung, alle übrigen Mitspieler hinter der gegenüberliegenden. Der »Fänger« fragte an: »Wer fürchtet sich vorm Schwarzen Mann?«, die Mitspieler antworteten: »Niemand!« Gleichzeitig liefen sie auf die gegenüberliegende Grundlinie zu, während der »Fänger« versuchte, im Entgegenlaufen mit gefalteten Händen einen der entgegenkommenden Mitspieler »abzuschlagen«. Hatte er einen erwischt, mußte dieser mit ihm zusammen »Fänger« sein, indem sich beide an denHänden faßten. So entstand im Laufe des Spiels eine lange Kette. Jeweils nur die äußeren Glieder der Kette konnten weitere Mitspieler »abschlagen«. Erfolgte das »Abschlagen« in einem Augenblick, in dem die Kette »gerissen« war, blieb der »Abgeschlagene« frei. Bei einer langen Kette versuchte auch mancher diese zu durchbrechen. Hatten beide Parteien jeweils die gegenüberliegende Grundlinie erreicht, begann das Spiel von neuem. Es war zu Ende, wenn auch der letzte Mitspieler eingefangen war, der dann seinerseits als »Fänger« ein neues Spiel beginnen durfte.

Vastääches oder Oaschloan (Verstecken oder Anschlagen): Der »Sucher« wurde durch Auszählreim bestimmt; er zählte von der Stelle aus, die als »Mal« ausgemacht war, mit geschlossenen Augen bis zu einer vorher bestimmten Zahl. Dann mußten die Mitspieler sich versteckt haben. Hatte der Sucher einen »Versteckten« erblickt, lief er zum »Mal« und »schlug« den Entdeckten »an«, indem er mit der flachen Hand dreimal zählend gegen das »Mal« schlug und rief »...(Name des Entdeckten) 1, 2, 3 oajeschloan!« Umgekehrt konnte sich einer der »Versteckten« freischlagen, wenn er vom Sucher unentdeckt oder vor dem Sucher das »Mal« erreichte, dreimal dagegen schlug und rief: »1, 2, 3 - frei!« Wer als erster »angeschlagen« war, war der nächste »Sucher«, nachdem alle Mitspieler entdeckt waren oder sich »freigeschlagen« hatten.

Plumpsack:Der »Plumpsack« war ein großes Taschentuch, wie es früher bei den Bauern benutzt wurde, in das mehrere Knoten zu einem dicken Knoten zusammengeknüpft waren. Die Mitspieler bildeten stehend einen engen Kreis, wobei sie die Hände auf den Rücken hielten. Ein vorher ausgezählter Mitspieler ging mit dem Plumpsack hinter dem Kreis herum, wobei alle in Art einer Litanei unisono den Spruch wiederholten: »Dreh dich nicht herum, denn der Plumpsack geht herum!« Der außen gehende Spieler konnte den Plumpsack in die Hände eines Spielers aus dem Kreis legen, mußte dann aber schnell um den Kreis herum laufen bis zu der Stelle, an der der Mitspieler gestanden hatte, dem er den Plumpsack in die Hand gelegt hatte, denn dieser versuchte, ihn im Nachlaufen zu erreichen und mit dem Plumpsack kräftig auf ihn einzudreschen. Gelang ihm das, ehe sein »Vorgänger« an dem frei gewordenen Platz angelangt war, mußte der zur Strafe in der Mitte des Kreises stehen, bis er abgelöst wurde. Hatte dieser jedoch den freien Platz rechtzeitig erreicht, war er wieder mit im Spiel. Häufig wurde auch versucht, den Plumpsack einfach hinter einem »Kreisspieler« fallen zu lassen. Bemerkte dieser das rechtzeitig, nahm er schnell den Plumpsack auf und es erfolgte die gleiche Verfolgungsjagd, wie vorher beschrieben. Bemerkte er es nicht und der um den Spielerkreis Herumgehende war wieder bei ihm angelangt, bekam er deftige Schläge mit dem Plumpsack und mußte den evtl. in der Kreismitte wartenden Mitspieler ablösen, der dann wieder mitspielen durfte. Wer einem Nebenspieler verriet, daß der Plumpsack hinter ihm abgelegt worden war, wurde ebenfalls mit diesem traktiert und mußte zur Strafe den im Kreis Wartenden ablösen.

Mutter/Vater, darf ich zu dir kommen? Dieses Spiel war interessant, wenn das »Spielfeld« eine Menge Hindernisse aufwies, etwa den Ackerwagen oder andere sperrige Geräte, einen Haufen gehackten Brennholzes, Baumstämme. Einer war »Vater«, oder ein Mädchen »Mutter«, der sich eine Stelle als Standort aussuchte, die zu erreichen mit einigen Schwierigkeiten verbunden war. Die Mitspieler standen in einer Reihe in ausreichender Entfernung und fragten einzeln an: »Mutter/Vater, darf ich zu dir kommen?« Erhielt der betreffende ein »Nein« zur Antwort, mußte er an der Stelle verharren, auf der er gerade stand, bis die Reihe wieder an ihm war. Erhielt er ein »Ja« zur Antwort, durfte er noch nicht losgehen, sondern mußte weiter fragen: »Wieviel Schritte?« Darauf wurde ihm eine Zahl genannt. Nun durfte er aber immer noch nicht losmarschieren, denn er mußte erst rückfragen: »Darf ich?« Wurde ihm jetzt mit »Ja« geantwortet, durfte er auch dann nocht nicht losgehen, sondern mußte erst wieder fragen: »Große oder Kleine?« Daraufhin wurde ihm von »Vater« oder »Mutter« die Länge der Schritte zudiktiert. Nun hatte er wieder zu fragen: »Vater/Mutter, darf ich?« Erhielt er jetzt wieder ein »Ja« zur Antwort, durfte er endlich die genannte Anzahl der Schritte in der angegebenen Länge auf »Vater« oder »Mutter« zumachen. Häufig erhielt er nach diesem langwierigen, genauestens geregelten Frage- und Antwortspiel zu guter Letzt die Antwort: »Nein!« Dann mußte erwarten wie der, der schon nach der ersten Frage ein »Nein« zu Antwort bekam. »Vater« oder »Mutter« versuchten natürlich gern, den Mitspieler auf ein Hindernis zu bugsieren, was oft große Erheiterung bei allen Beteiligten hervorrief. Waren »Vater« oder »Mutter« ihrer Rolle überdrüssig, lotsten sie einen Mitspieler zu sich, der dann ihre Position einnahm, und ein neues Spiel begann.

Schlagball: Spielgeräte: 1 Schlagball (am liebsten ein Tennisball, weil der weit und hoch geschlagen werden konnte, lederner Schlagball oder selbstgefertigter Stoffball), 1 Schlagstock (meist ein auf individuelle Länge abgeschnittener Besen- oder Schaufelstiel.

Teilnehmer: Möglichst viele, aus denen 2 Parteien (Schläger - Fänger) gebildet wurden.

Spielfeld: In der Länge unbegrenzt mit (meist gedachten) Seitenbegrenzungen und einer Aufschlaglinie am oberen Ende des Spielfeldes. Hinter dieser Linie nahm die »Schlägerpartei« Aufstellung und befand sich somit »oo-wen« (Oben), im Spielfeld verteilte sich die »Fängerpartei« und war »ünnen« (Unten). Auf dem Spielfeld war in angemessener Entfernung von der Aufschlaglinie ein Stock in die Erde gerammt, das »Mal«.

Parteienwahl: Die beiden ältesten Mitspieler standen sich gegenüber. Einer warf aus etwa 1 m Entfernung dem anderen einen Schlagstock zu, den dieser mit einer Hand auffing. Nun ergriff der Werfer den Stock über der Hand seines Gegenübers und so wechselten beide ab, bis einer das obere Ende des Stockes nicht mehr greifen konnte. Der Stockhalter mußte nun den Stock, ohne nachgreifen zu dürfen, dreimal über Kopf und Schulter schwingen. Gelang dies, hatte er das Recht der »Erstwahl« und durfte den nach seiner Meinung »besten« Spieler für seine Partei wählen; der »zweitbeste« wurde dann vom »Gegner« gewählt. So ging die Wahl reihum, bis alle Mitspieler einer Partei angehörten. Gelang das dreimalige »Über-Kopf-Schwingen« des Stockes nicht, fiel das Recht der »Erstwahl« an den Gegner. In gleicher Weise wurde ermittelt, welche Partei als »Schläger« und welche als »Fänger« das Spiel begann.

Spielverlauf: Nachdem alle ihre Positionen eingenommen hatten, wurde in der Reihenfolge, in der man gewählt worden war, der Ball von einem »Schläger« ins Spielfeld geschlagen, wobei man, je nach Absprache, bis zu 3 Versuche hatte. Gelang kein Versuch, oder traf der Ball ins Seitenaus, mußte man mit dem nächsten, der »getroffen« hatte, zum »Mal« hin- und zurücklaufen. Die »Fänger« versuchten, den Ball zu fangen und den zum »Mal« oder von da zurück Laufenden »abzuwerfen«. Wurde ein »Schläger« im Lauf vom gezielt geworfenen Ball eines »Fängers« getroffen (abgeworfen), wechselten Schlägerpartei und Fängerpartei die Positionen. Erreichte der »Schläger« jedoch das »Mal«, durfte er nicht abgeworfen werden, solange er sich am »Mal« festhielt. Die »Fänger« warfen dann den Ball hinter die Aufschlaglinie zurück, der nächste »Schläger« schlug den Ball. War der Ball getroffen, durfte der am »Mal« Ausharrende hinter die Aufschlaglinie zurücklaufen, während der »Schläger« seinen Lauf zum »Mal« und zurück zu absolvieren hatte, beide stets darauf bedacht, nicht »abgeworfen« zu werden. Gelang es einem Fänger, den Ball im Flug aufzufangen, warf er ihn hoch, und alle »Fänger« versuchten, so schnell wie möglich, hinter die Aufschlaglinie zu gelangen, ehe einer der »Schläger« den Ball wieder aus der Luft aufgefangen und seinerseits hochgeworfen oder aber auch einen Nachzügler der »Fängerpartei« abgetroffen hatte. Sieger war die Partei, die am Ende am längsten oder am meisten »oben« war.

Muck: Das Spiel wurde stets auf einer Wiese ausgetragen und ist wohl als Zeitvertreib beim Viehhüten entstanden. Häufig war es den Kindern wegen seiner Gefährlichkeit von den EI-tern verboten und wurde darum um so lieber gespielt.

Anzahl der Spieler: Beliebig, möglichst viele.

Spielgeräte: Pro Spieler ein Stock von etwa 1 m Länge, am unteren Ende möglichst gebogen oder mit Verdickung, wie sie bei Haselnußhekken an der Wurzel vorhanden ist (ähnlich einem Hockeyschläger), 1 Holzstück von etwa Daumenlänge und -dicke (»de Muck«), 1 Vertiefung im Boden, wie sie beim Eindrehen des Schuhabsatzes in die Erde entsteht.

Spielregeln: Der »Muckenhüter« (Muckenhödda) wurde durch Los ermittelt; wer den »Kürzeren« zog, war Muckenhüter. Er versuchte, die »Muck« in die vorher angefertigte Kuhle zu bringen, wobei die Technik (Legen, Werfen o. ä.) ihm überlassen blieb. Wichtig war, daß die »Muck« für die Stockschläger unerreichbar war. Die Mitspieler gruppierten sich um »et Muckkäulche« (Kuhle) und versuchten, das Unterbringen der »Muck« im »Muckekäulche« durch schnelles Hin- und Herschlagen mit den Stöcken über der Kuhle zu verhindern.

Spielverlauf: Versuchte der »Muckenhüter« die »Muck« in die Kuhle fallen zu lassen, wurde diese sehr wahrscheinlich von einem Stock getroffen und weggeschlagen. Nun mußte der »Muckenhüter« sehen, die »Muck« wieder in Besitz zu bekommen, denn er mußte sie ja in der Kuhle unterbringen. Doch die Mitspieler versuchten gleichzeitig, die weggeschlagene »Muck« mit ihren Stöcken noch weiter wegzuschlagen und den »Muckenhüter« nicht heranzulassen. Versuchte dieser, die »Muck« mit der Hand zu greifen, mußte er sich harter Stockhiebe auf Finger, Hände und Arme, und nicht selten an den Kopf, gewiß sein. So probierte er, die »Muck« mit dem Fuß auf der Erde festzuklemmen. Gelang ihm dies, war das Spiel neutralisiert und begann von neuem am »Muckekäulche«. Gelang es dem »Muckenhüter«, die „Muck" zwar im „Muckekäulche" unterzubringen, nicht aber, sie mit dem Fuß festzuklemmen, waren die »Stockschläger« berechtigt, die »Muck« aus der Kuhle wieder herauszuschlagen.

Gelang es ihm, den Fuß auf die »Muck« draufzustellen, war das Spiel beendet, und ein neues konnte mit einem neuen »Muckenhüter« beginnen. Der wurde wieder durch Los bestimmt.

Das »Muckespill« scheint eng verwandt, wenn nicht gar abgewandelt oder abgeleitet, vom »Geiß- und Bockspiel«, das man in Katzwinkel »Zeckeltje hödde« nannte. Hierbei wurde ein etwas mehr als 1 m langer, oben gegabelter Haselnußstock in die Erde gerammt, daran gehängt das »Zeckeltje«, ein ebenfalls gegabeltes kleineres Holzstück. Einer mußte das »Zekkeltje« hüten, während die Mitspieler in angemessener Entfernung im Kreis darum standen und versuchten, mit ihren Stöcken das »Zekkeltje« vom gegabelten Stock herunterzuwerfen. Auch hierbei bedurfte es großer Geschicklichkeit des »Zeckeltjeshüters«, den Stockwürfen auszuweichen, wobei er gleichzeitig auf sein »Zeckeitjen« aufpassen und noch ein anderes Kind fangen sollte, das dann Hüter sein mußte. Dieses Spiel ist fotografisch dokumentiert und beschrieben im Bildband »Kreis Daun — Bilder aus vergangenen Tagen«, Kreisverwaltung Daun 1985, S. 111. Weitere Spiele, auch Karten- und Gesellschaftsspiele, wie sie in der Hocheifel üblich waren, sind aufgelistet und beschrieben in: A. Mayer/E. Mertes, Sagen, Geschichte, Brauchtum aus der Verbandsgemeinde Kelberg, 1. Aufl., 1986, S. 296/ 297 und S. 299 ff.